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種族タワー案現在形

■光
界神オットー(コスモ・ウォーカー、ゴッド)
光器ベロチカ(メカ・デル・ソル)
光神龍ラル・スリーパー(アポロニア・ドラゴン、ハンター)
知力の求道者ガガ・シータ(メカサンダー、エイリアン)
ピュアエアリアル(シャイン・モンスター)
反骨鉄拳バーニアン(グレートメカオー)
交錯のインガ キルト(オラクル)
翡翠樹(スターライト・ツリー)
秘精機士マンモキャノン(キカイヒーロー、セイント・ヘッド)
神座の伝道師バーニアン(バーサーカー)

■水
ガンリキ・インディゴ・カイザー(ブルー・コマンド・ドラゴン、ハンター)
大河海嶺K・アトランティス(サイバー・コマンド、リヴァイアサン)
アクア・サーファー(リキッド・ピープル)
蒼神龍ノース・グランデ(ポセイディア・ドラゴン)
ファンキー・ウィザード(マーフォーク)
一角魚(フィッシュ)
ハンター・クラスター(サイバー・クラスター)

■闇
凶刻の刃狼ガル・ヴォルフ(デーモン・コマンド)
闘竜死爵デス・メンドーサ(ティラノ・ドレイク、ダークロード)
黒神龍オドル・ニードル(ドラゴン・ゾンビ)
ジェノサイド・カイザー(ブラック・コマンド・ドラゴン、ハンター、エイリアン)
ギガンデュラ(キマイラ)
JKヤミノグーデリアン(ダーク・モンスター)
深塊炎霊ロミュナス(ディープ・マリーン、ブレイブ・スピリット)
次元院のシュバル・フルート(ガーゴイル)
鬼面妖蟲ワーム・ゴワルスキー(パラサイトワーム、デビルマスク)

■火
ジャジャーン・カイザー(レッド・コマンド・ドラゴン、ハンター)
神羅マグマ・ムーン(アーマード・ドラゴン、ルナティック・エンペラー)
偽りの名 バルガ・ラゴン(アーマード・ドラゴン、アンノウン)
紅神龍バルガゲイザー(ボルケーノ・ドラゴン)
火之鳥ペリュトン(ファイアー・バード)
C-boy 切札勝太(カレーパン、ヒューマノイド)
超合金マッハ・ホウオウ(アーマロイド、オリジン)
突風のゴーマッハ・スワン(フェザーノイド、ハンター)
次元院の研究員ピーカプ・ヤヌス(マシン・イーター)
禍々しき取引 パルサー(アウトレイジ)
ウッカ・リザード(デューンゲッコー)
JK軍曹チョキパン(ドリームメイト)

■自然
王龍ショパン(キング・コマンド・ドラゴン)
母なる緑鬼龍ダイチノカイザー(グリーン・コマンド・ドラゴン、ハンター、エイリアン)
森獣妖精ポニーネイチャー(スノーフェアリー、エメラルド・モンスター)
スナイプ・バグ(ジャイアント・インセクト)
地脈の超人(ジャイアント)
オニフスベダケ(バルーン・マッシュルーム)
突撃ウツボカズラ(ツリーフォーク)
竜舞の化身(ミステリー・トーテム)

■虹
世紀末ヘヴィ・デス・メタル(クリエイター、ハンター)
霊王機ブルファリオン(アーク・セラフィム、グレートメカオー、グランド・デビル)
霊翼の宝アルバトロス(パンドラボックス、ゼノパーツ、ビーストフォーク)
死海竜(レインボー・コマンド・ドラゴン、エイリアン)
甲魔戦攻ギリメギス(アースイーター、デーモン・コマンド、ビークル・ビー)
幻神ドッコイ(サイバー・ウイルス、ビーストフォーク、ゴッド)
鎧亜戦隊ディス・ピエロ(ロスト・クルセイダー、エイリアン)
永遠のジャック・ヴァルディ(スピリット・クォーツ)
雷炎賢者エイジス(グラディエーター、アーマード・ワイバーン)
電脳聖霊グラリス(エンジェル・コマンド、ゲル・フィッシュ)
邪脚護聖ブレイガー(ガーディアン、ブレインジャッカー)
電磁黙示マジェスティック・スター(ライトブリンガー、サイバーロード)
勇猛幻風グリタリス(レインボー・ファントム、ホーンビースト)
血風神官フンヌー(ソルトルーパー、メルト・ウォリアー)
剛勇傀儡ガシガシ(デスパペット、ワイルド・ベジーズ)
襲撃者ディス・ドライブ(リビング・デッド、ドラゴノイド、エイリアン)
戦略のD・Hアツト(ヒューマノイド、ヒーロー)
熱湯グレンニャー(ブルー・モンスター、フレイム・モンスター)
腐敗麗姫ベラ(スプラッシュ・クイーン、ゴースト)

■超次元ゾーン
時空の勇躍ディアナ(アーク・セラフィム)
時空の剣士アクア・カトラス(リキッド・ピープル)
時空の銃姫エイプリル(ダークロード)
時空の魔陣オーフレイム(フレイム・コマンド)


前回の種族リストを元に、入れようと思ってる種族で入ってるものとそうでないものまとめ。

エッグ
カレーパン ●
グリーン・コマンド・ドラゴン ●
クリエイター ●
ヒーロー ●
フェニックス
ブラック・コマンド・ドラゴン ●
ブルー・コマンド・ドラゴン ●
ルナティック・エンペラー ●
レインボー・コマンド・ドラゴン ●
アポロニア・ドラゴン ●
イニシエート
エンジェル・コマンド ●
ガーディアン ●
グラディエーター ●
コスモ・ウォーカー ●
シャイン・モンスター ●
スターライト・ツリー ●
ソルトルーパー ●
バーサーカー ●
メカ・デル・ソル ●
メカサンダー ●
ライトブリンガー ●
レインボー・ファントム ●
アースイーター ●
ゲル・フィッシュ ●
サイバー・ウイルス ●
サイバー・クラスター ●
サイバー・コマンド ●
サイバー・ムーン ●
サイバーロード ●
シー・ハッカー
スプラッシュ・クイーン ●
フィッシュ ●
ブルー・モンスター ●
ポセイディア・ドラゴン ●
マーフォーク ●
リヴァイアサン ●
リキッド・ピープル ●
ガーゴイル ●
キマイラ ●
ゴースト ●
ダーク・モンスター ●
ダークロード ●
デーモン・コマンド ●
デスパペット ●
デビルマスク ●
ドラゴン・ゾンビ ●
パラサイトワーム ●
パンドラボックス ●
ブレインジャッカー ●
ヘドリアン
リビング・デッド ●
アーマード・ドラゴン ●
アーマード・ワイバーン ●
アーマロイド ●
ゼノパーツ ●
デューンゲッコー ●
ドラゴノイド ●
ビッグマッスル ●
ヒューマノイド ●
ファイアー・バード ●
フェザーノイド ●
フレイム・コマンド ●
フレイム・モンスター ●
ボルケーノ・ドラゴン ●
マシン・イーター ●
メルト・ウォリアー ●
レッド・コマンド・ドラゴン ●
ロック・ビースト
アース・ドラゴン
エメラルド・モンスター ●
ガイア・コマンド
コロニー・ビートル
ジャイアント ●
ジャイアント・インセクト ●
スノーフェアリー ●
ツリーフォーク ●
バルーン・マッシュルーム ●
ビーストフォーク ●
ホーン・ビースト ●
ミステリー・トーテム ●
ワイルド・ベジーズ ●
ワンダー・トリック
アーク・セラフィム ●
グレートメカオー ●
グランド・デビル ●
ティラノ・ドレイク ●
ドリームメイト ●
セイント・ヘッド ●
キカイヒーロー ●
ディープ・マリーン ●
ブレイブ・スピリット ●
ビークル・ビー ●
スピリット・クォーツ ●
ロスト・クルセイダー ●
アウトレイジ ●
アンノイズ
アンノウン ●
エイリアン ●
オラクル ●
オリジン
キング・コマンド・ドラゴン ●
ゴッド ●
サバイバー
サムライ
シノビ
ダイナモ
トライストーン
ナイト
ハンター ●


現在、全体枚数65枚、投入種族93種族(数え間違いありそう)といった感じです。
シー・ハッカーとかアース・ドラゴンとかただ単に入れるカードを迷ってる枠もあり。
チルドレンとマジカル・モンスターは雑誌もセブン・ヒーローも買ってないので完全に不所持。それほど安いカードでもないでしょうしセブンヒーロー買いたくなったら入れる方向で。
かなりの範囲の特殊種族をカバーする《究極男》やスペシャル・クライマックスもブラック・ボックス・パックほぼ未購入の為入れられず。まぁ、買ってたとしてもBグループなので手に入ってたかは甚だ疑問ですが。
フェニックスはどうしましょう。アース・ドラゴンもまだ入っていませんしバルガライゾウかな?このドラゴンの枚数でどうするんだよという感じはありますが。
なんだか火文明が今のところ多いですが、まぁ火文明は目立ったS・トリガーがそんなになかったりとタワー的には不利な点が多かったりしますし、呪文とか入れていくうちに他文明との調合もとれるでしょう。

とりあえずこんな感じで100種族でも目指しますかね。改めて、通常デッキで97種族達成したこのデッキはやっぱりスゴいです。

ではでは。タワー全体枚数としては80枚ぐらいが理想かな?
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タワーデュエルと種族

ずっと前にflyssaさんが一つのデッキに何種族を詰め込めるかという企画をやっていた(27弾まで。71種族)のを思い出し、「《究極男》も出たし3種族もかなり増えてきたし今やったらもっとすごい筈!」と思いやってみようかと思っていたら既に先にやっている人がおり(現在進行形。超次元含むとはいえ97種族ってスゴスギル・スキル)、途中まで考えていたものがボツになってしまった(あのペースじゃ97行かなかったような気がしますが)ので、その残骸を元に、枚数制限のないタワーで「出来るだけ色々な種族を入れてみる」をやってみようかと。
まぁ、タワーなんてそれこそ枚数制限なんてものが存在しないので全種族入れようと思えば入れられるのですが、タワー向けでなさそうなカード(出し辛すぎる、強すぎる)しかいない種族をなるべくハブいていって、タワーとしてバランスをとれる範囲でどのくらい入れられるのかと。

タワーとして問題のありそうな種族の多い、希少種族や大型限定種族をはじめとして種族を見ていきましょう。
なお、例によって「テキストを完遂出来ないカードを入れない」の縛り構築を前提に考えます。

長くなるので「続きを読む」から。

続きを読む

カレーパン&カツドン入りタワー

無題タワーは相変わらず名前付けるのが難しい。改めてそう思う今日この頃です。
ということで《頼むぜ! カツドン》を入れてみたタワーです。前に公開した時とそれほど中身は変わってませんが、実は90枚の状態の完全なレシピを上げてなかったなということで改めて公開。


■「カレーパン&カツドン入りタワー」(単色カード各文明15枚、多色15枚 計90枚)

■光文明
光神龍シャイニング・エッジ
光神龍ザ・イエス
光器マーシャ
光器ベロチカ
光神龍ラル・スリーパー
知力の求道者ガガ・シータ
予言者リク(S・トリガー)
光器スヴェータ
光牙忍ハヤブサマル
仰天の守護者マモ・ミステール
予言者クルト
アポカリプス・デイ(S・トリガー)
スーパー・スパーク(S・トリガー)
ドラコ・バリアー(S・トリガー)
超次元サプライズ・ホール(S・トリガー)

■水文明
蒼の潮流スーパー・スペル・グレートブルー
霧隠オロチ
アクア・サーファー(S・トリガー)
アクア・バースター(S・トリガー)
シンカイバビロデム
フォーチュン・ボール
アクアン
ステンドグラス
シンカイタイフーン
サイバー・ハンド(S・トリガー)
光陰のリバイバー・スパイラル(S・トリガー)
ウェーブ・ランス
転生プログラム(S・トリガー)
オンセン・ブレイン(S・トリガー)
スパイラル・ゲート(S・トリガー)

■闇文明
黒神龍ザビ・カシオペヤ
剛壁怪人ボーンウォーラー
黒神龍ハルヴェルド
ジェノサイド・カイザー
衰弱秘宝デッドリーン
ギガンデュラ
悪戯人形ハロ
ルナー・クロロ
卵胞虫ゼリー・ワーム
いけにえの鎖
ヨロレヒ・ジェラシー(S・トリガー)
デーモン・ハンド(S・トリガー)
地獄門デス・ゲート(S・トリガー)
リバース・チャージャー
怨念終結(S・トリガー)

■火文明
レグルス・ギル・ドラゴン
偽りの名 バルガ・ラゴン
紅神龍バルガゲイザー
フレミングジェット・ドラゴン
炎武神オルメガス
C-boy 切札勝太
頼むぜ! カツドン
爆神兵ザルメス
クック・グレンオー
ブレイブハート・ドラグーン
地獄スクラッパー(S・トリガー)
ルーレット・ビーム(S・トリガー)
霊森の火柱(S・トリガー)
強制突撃(S・トリガー)
ニンプウ・タイフーン

■自然文明
緑神龍マグラグラン
緑神龍ジオブリード
地武神バルザック
賢察するエンシェント・ホーン
スナイプ・バグ
霊騎ラグマール
自由な旅人ベア子姫(S・トリガー)
竜舞の化身
ナチュラル・トラップ 2(S・トリガー)
ブラッサム・トラップ
氷結ハンマー
母なる大地 2(S・トリガー)
雪要塞 ダルマンディ

■多色カード
海王聖霊ウナ・アラーナ
鎧亜の凄技ジョゼ・ウィルバート
鎧亜の咆哮キリュー・ジルヴェス
電磁黙示マジェスティック・スター
希望の守り手ラプソディ
血風神官フンヌー
機械提督デリンダー
護精霊騎ヴァルチャー
戦略のD・H アツト
電磁無頼アカシック・サード
反撃のサイレント・スパーク(S・トリガー)
雷撃と火炎の城塞(S・トリガー)
ぼくらの友情パワー!(S・トリガー)
リアルとデスの大逆転(S・トリガー)
ワーニング・スパイク(S・トリガー)

■超次元ゾーン
アルプスの使徒メリーアン
時空の踊り子マティーニ
勝利のプリンプリン


S・トリガー率 33.3%(30/90)
ドラゴン率 16.7%(15/90)

【解説】
テーマなし5色の90枚タワー。カレーパンやらカツドンやらジャンケンやらゴッドやら色々揃っています。
ちなみに、一部他の人に言われて入れたカードがあり、
《炎武神オルメガス》
《地武神バルザック》
《希望の守り手ラプソディ》
《ワーニング・スパイク》
の4枚です。
片方が事実上のサーチ能力を保有しているため、入れまいと思っていたオルメガス&バルザックですが「とりあえず入れてみようぜ」的な流れで2枚とも投入することに。
バルザックの能力ですが、山札の上サーチということで山札共有のこのルールだと殆ど機能してくれません。
残り2枚は多分彼の好きなカードなんでしょう。《ワーニング・スパイク》は手札に来たとき使い辛すぎるんで一回入れたものの抜いてましたが、1ターン延命のできる札ということで復活しました。おめでとう。

結構謎カードが入ってたりするので、ちょいちょい変えるかもしれません。《強制突撃》は私は好きなんですけど、場合によっては全く役に立ちませんからね……

今日はこの辺で。では。

タワーデュエルとゼニス

なるべく壊れさせずゼニスをタワーに入れてみよう計画を諦めていないので、ここはひとつ、全てのゼニスについて、タワーに合うかどうかをテキストを見ただけの印象でちょこっと書いてみようかと。
持ってるゼニスについては、場合によっては既に入れてみた感想だったりしますが。
まぁ、正直なところそもそも通常環境ですら圧倒的なコストの高さを考慮しても「エターナル・Ω」という能力のせいでだいぶ対処が困難なカードであるゼニスを「ルールのお陰でマナが貯まり易く高コストのカードが優遇される」「試合の膠着防止のため、手札破壊を入れづらい」という環境であるタワーデュエルに導入しようとすること自体が無謀な感じはするのですが……

素直に露骨なメタカードが増えていくのを待つのが一番な気もしますが、出来るだけあがいてみましょうか。

タワー的にまずそうな要素は
■圧倒的なアドバンテージを得る
■出した時の能力が強烈
■除去しても次のターンには戻ってくるのに、除去せずにはいられない強力な通常能力

ですかね。特に2番目と3番目が合わさるともう……(除去しないと強力な能力でなぶり殺し、除去すると凶悪な出した時能力を発動させられる)


発売順に見ていきましょう。

■《「武」の頂 マキシマム・ザ・マックス》
初のゼニスにして、後続のゼニス達の多くと能力の雰囲気が異なるゼニスです。
進化でないゼニスにも拘らず出した時能力を持っておらず、それ以外の能力である「ワールド・ブレイカー」に性能の全てを注いだゼニスです。
何度も舞い戻ってくるゼニスとしては出した時能力を全く持ってないのは、(バランス的に)かなり安心できる点ですね。
ただ、一度でも攻撃を通すとあっさりゲームエンドに持ち込んでくるその能力はやはり脅威。コイツに限りませんが、タップさせたままにするカード等をいれておくと対策として良さげな感じかも。


次は、44弾組でも
■《「俺」の頂 ライオネル》
自分シールド全てをS・トリガーにするゼニス。攻撃をためらわせる能力です。
ただ、逆に言うとその能力に性能をつぎ込んでいるおかげで登場時能力は結構地味な方なんですよね。
出された側は基本的に放置しつつ、攻撃したいときに除去でどかすという形でいけばタワーでも良さそうな?
ただ、レアリティが高くて手に入り辛いのが欠点。

■《「命」の頂 グレイテスト・グレート》
マナからクリーチャーを出せばランデスになる上、マナからだろうが墓地からだろうがクリーチャーを出してくるこの能力は強力です。
それに加え、本人もQブレイカーと全くもって放置できない戦力なのもちょいときついです。

■《「智」の頂 レディオ・ローゼス》
説明不要。圧倒的アドバンテージの塊です。マッドネスタワーとか作るんなら「5枚ものセルフハンデスをさせてしまうカード」としてデメリットの塊にできるかもしれませんね……(その場際、迂闊に場に出せないハズレカードと化しそうですが)


次は45弾組
■《「呪」の頂 サスペンス》
割と地味な性能を誇る12コストのゼニスです。ただ、手札破壊やシールド償却とタワーに向かなさそうな能力なのが惜しいところ。
イラスト凄くかっこいい。

■《「祝」の頂 ウェディング》
ダメゼッタイ。擁護不可。
そもそもが、出した時能力で反撃の力を奪う、Tブレイカーの焼却持ちということで通常環境でもゼニス中最強と名高いゼニスですし。
タワーに入れる?ハハッガンバッテネ。


お次は46弾組
■《黄金龍 鬼丸「王牙」》
相手の場を壊滅させつつ出てくるTブレイカーのスピードアタッカーにして、自分の他のクリーチャーの一部にエターナル・Ωを与えるという、こうやって書いてみるとなかなかに強力な性能のゼニスです。
場の壊滅部分がややタワーには辛いかな?スピードアタッカーというのも、「詰み」の状況を生み出す原因となりそうです。(除去してもしなくても負ける状況)

■《「戦慄」の頂 ベートーベン》
マナや墓地から一気にカードを回収するゼニス。その時点でグレイテスト・グレートと同じ方向性のヤバさを誇っていますね。
向こうほど派手さはないですが、やはりタワーには向かなさそうです。他クリーチャーへのエターナル・Ω付与もありますし。


■《「謎」の頂 Z-ファイル》
サスペンスの盟友こと最も地味なゼニス。
能力の発動しづらいであろうタワーなら、ただの除去耐性持ちTブレイカーになることも多そうです。


コロコロ付録
■《「勝利」の頂 バトル・ザ・クライマックス》
無限掌付きスピードアタッカー持ちゼニス。王牙と同じくスピードアタッカーのゼニスということで、採用は辛そうかも。


ホワイト・ゼニス・パック組
■《「必勝」の頂 カイザー「刃鬼」》
相手のシールドの枚数だけ能力発動=殴ることを控えさせる ということで、強さ以前の段階でタワー向けではありませんでした。

■《「破滅」の頂 ユートピア・エヴァー》
高いコストに比べると結構能力が地味なガーディアン/ゼニスです。
自身の能力で死に辛いお陰でエターナル・Ωが発動しづらいという皮肉な存在。勿論選ばれないTブレイカーのブロッカーということで、理不尽な強さを発揮することももちろんありますが。
結構タワー向きなゼニスです。

■《「修羅」の頂 VAN・ベートーベン》
タワーだと、ドラゴンやコマンドを封じる能力の方より、敵全体手札戻しの方が危険な印象でした。放置しても一部クリーチャー封じ持ちTブレイカー、除去するとその次のターンに味方全員が手札に戻される。どうしろと。

■《「獅子」の頂 ライオネル・フィナーレ》
結局、強い時はとんでもなく強く、場合によってはそこまででもないカードという印象のカードでした。
せっかく減らしたシールドをほぼ初期状態(場合によってはそれ以上)に増やしつつ複数枚トリガーを仕込んだりと理不尽ゲーを始めることもあったり。


最後に47弾組
■《「無情」の極 シャングリラ》
進化ゼニスその1。能力を使うにはメテオバーンで進化元を捨てなければなりませんが、メテオバーンで墓地に行った進化元は再度出す時の進化元に。ズルい。
マナゾーンも進化元に含めてしまうことや、メテオバーンで進化元を捨てれば捨てるほど次回の進化が楽になっていったりするのが傷ですが、山札追放の除去とかすごくタワーっぽいなぁと思ったり。
レアリティ高すぎてタワーに入らないでしょうけど……

■《超絶奇跡 「鬼羅丸」》
ダチンコ・ジャッジは楽しそうですが、兎に角「本人含め味方全員スピードアタッカー」の常在型能力がタワーでは鬼畜そうです。

■《「十尾」の頂 バック・トゥ・ザ・オレ》
現在唯一のWブレイカーなゼニス。山札やら墓地やらからコスト6以下の呪文を打ちまくるゼニス。
実質サーチ能力持ち、且つ出した時能力とその他能力を持ち合わせるゼニスですが、大抵の呪文が1枚積みなタワーだと強さはどうなるのかいまいち読めなかったり。

■《「終」の極 イギー・スペシャルズ》
兎に角マナ送りしまくる進化ゼニス。ガーディアンを進化元とするシャングリラとは違いこっちは無色進化。
コスト13とゼニスでも最高のコストを誇ること、シャングリラと違いメテオバーンを持たないため再登場時の進化元確保がそこまで簡単じゃなさそうなのとで、一見タワーに向いていそうかな……?と。
ただ、スピードアタッカー連中と同じく「除去してもしなくても負ける」場面を簡単に作ってしまいそうで怖いです。


【結論】
やっぱゼニスってタワーに向いてないですね!(投げやり)
《サイバー・N・ワールド》《ギガンデュラ》等手札にいるゼニスに対抗できそうなカードに頼るか、素直に入れないのが良さそうですね。(それって根本的な解決になっt)

変な記事でしたがこの辺で。では。

DMよくある勘違い

※4/9 《怒髪の剛腕》の話を追加

なんとなくカテゴリに「DM ルールや勘違い」を追加した記念記事。過去の記事の一部もこのカテゴリに移しときました。
ふとしたきっかけで、遊戯王のスラングである「コンマイ語」という単語を知り、デュエル・マスターズのルールに関してもちょっとおさらいしたくなりまして。
DMウィキの「よくあるルールの勘違い」と内容が被りますが、始めたての頃にしていた勘違いから、最近になってようやく知ったルールまで。他の人がしていたルールミスも。
過去の記事と被る内容も多いかもしれません。

■アンタップミス
確か自分の周りでは「タップミス」と呼ばれていた気がしますが。
「ターン始めのアンタップをし忘れた場合、そのカードはタップされたままである」というもの。
恐らく一番有名なルールミスではないでしょうか。自分も始めたての頃は適応していました。
実際はターンはじめのアンタップは強制ですが、このローカルルールによって1ターンを無駄にした経験は何度もありました。
あまりに浸透していたものでしたので、割と本気で公式ルールだと思っていた記憶があります。

■「相手プレイヤーを攻撃出来ない」効果の意味
本当に始めたての頃は文字通り「相手プレイヤーのみを攻撃できない」=「シールドは殴れる」だと思っていました。
それだと《蒼天の守護者ラ・ウラ・ギガ》が意味不明レベルのチートカード(ほぼデメリットなし1で2000の速攻獣)ですが、やっぱりこのテキストって分かり辛いですよね。
クリーチャーがシールドをブレイクするとき「クリーチャーはシールドを狙っているのではなく、プレイヤーを攻撃しようとしたらシールドに阻まれた」というシチュエーションを理解するまで暫くかかりました。

■複数枚同時にシールドをブレイクする際は、1枚ずつ解決する
誰もが通る(と思われる)ルールミス、「W・ブレイカー持ちのクリーチャーでシールドを2枚ブレイクだぜ!」と言いつつシールド2枚を指さす行為。
お互いにこのルール知らないと、ブレイクされる側も2枚とも同時にめくっちゃうんですよねこれ。
関連するルールミスとして、「ブレイクされる側が勝手にブレイクされるシールドを選んでめくる」というのもありますね。

■攻撃ステップの後にプレイステップは存在しない
これは私自身というより、他のカードもやっている人に多いミスですが。
他のカードたと大抵
メイン1(カードプレイ可)→バトル(大半のカードプレイ不可)→メイン2(カードプレイ可)
なので、ついうっかりカードプレイをしないまま攻撃に入ることがあるんですよね。当たり前ですがタワー等の試合なので相手が拒まない限り巻き戻しや、そのターンのみバトル後のプレイを認めたりしますが。
逆に自分は、ワンデッキデュエル等で他のカードをやらせてもらうと、大抵の場合カードプレイしきってから攻撃に入ろうとしちゃうんですよね。
マナの存在するMtGだと、いつでも使える呪文「インスタント」のカードプレイをちらつかせつつ殴っていく方が得策なのに、ついマナを使い切ってから攻撃に入っちゃうんですよね……

■置換効果は重複も連鎖もしない
勘違いというより、割と本当に「キングアルカ登場辺りまで存在しなかったルール」なんじゃないですかね?今でこそ周知されてますが。
昔は「《天光の精霊ミハイル》+セイバー能力」のコンボも当たり前のように成立していた気がしますし。
置換効果で思い出しましたが、昔あった同時破壊はセイバー同士で守ればどちらも生き残るって裁定、今考えれば結構意味不明ですね。
置換効果連鎖云々の解釈がなくとも、2体ともが「破壊されそうになる→相手セイバーしてもらう→自分も相手をセイバーする」ってことで結局破壊されそうな気がしますし……
「片方だけが破壊されるときは破壊されるが、2体同時だと両方生き残る」って感覚的にだいぶ不自然な状態でしたし。

そういえばインフィニティ・ドラゴンも並んだときは場のドラゴンが離れるときは「インフィニティの数だけめくり、その中に1枚でも当たりがあればOK」でしたっけ。

■「呪文の効果は■で区切られていても上から解決する」が「クリーチャーの能力は■で区切られている場合は好きな順番で解決できる」
呪文のルールの方(これとか)だけを聞いて、「ああ、カードの効果は上から解決するんだな」と思っていたら呪文だけだったという。
ターンのはじめに解決する能力を2つ以上持ったクリーチャー(例: 《時空の嵐ストームXX》)で特に関係しますね。墓地肥やしを先に行うと山札切れで負けるときとか。
あと、覚醒を先に解決すると墓地肥やしの方が使えなくなるイメージがありましたが「効果発動タイミングでバトルゾーンにそのクリーチャーは存在した」ということで、覚醒後にもちゃんと発動するとのことで。
初めて聞いたときは衝撃的でした。

■「ターンのはじめに~」「ターンの終わりに~」系の解決
3年ほど前に公式でも裁定変更が出ていたものです。ジョンとアンタッチャブルのコンボは成立しますってやつです。
3年前に出されたルール裁定ですが、実は自分自身、ほんの一週間前までこのルールを勘違いしていたという。
ターンのはじめに自分の場に《時空の雷龍チャクラ》と《時空の喧嘩屋キル》が同時に存在するとき、チャクラ→キルの順に解決すれば問題なくキルも覚醒するんですよね。
リンク先にも

ターンの終わりに起こる効果は、まずはターンの終わりにそのクリーチャーがバトルゾーンにいることが前提条件です。たとえターンの終わりに条件を満たしていなくても、他の能力を解決する順番により、条件が満たされればそのターンの終了時に、能力を使う事ができます。その上で、好きな順番に能力を解決していき、解決時に条件を満たしていれば能力を解決できます。

ジョンとアンタッチャブルの例を見れば出来ることは明らかなのですが、なぜか勘違いしていました。
できないのは「発動タイミングに入った瞬間にはそのクリーチャー自身が存在していなかった」ときだけなのに、そちらと勘違いしていたようです。

■「クリーチャーを出した時」系の常在型能力を持つクリーチャーは、本人を出す時も含まれる
これもなかなか呑み込めなかったルールとして個人的に印象深いです。「ダーク・ヒドラで墓地のダーク・ヒドラを回収できる」ってやつです。
《知識の精霊ロードリエス》自身を出した時も引けたり(テキスト変更により、このルールにより引くものではなくなりましたが)、《百発人形マグナム》や《早撃人形マグナム》自身を踏み倒した時にも能力が適応されるのもこのルールによるものですね。
「コスト軽減系」のような「出時」のは使えないことは知っていたのですが、そちらと勘違いしていました。

■呪文と「呪文を唱えたとき」の能力の優先順位は、呪文の能力の方が先
結構基本的なルールにも拘らずこれも最近まで勘違いしてました。(公式Q&A 上から5番目
呪文の効果の途中では置換効果以外の別のカードの効果は割り込んでこないのと同じような感じでしょうか。
「呪文を唱え、テキストを解決する」までが一連の流れだと考えると、イメージし易いってことですかね。

■《怒髪の剛腕》とパワーマイナス系の能力発動の挙動
これも結構面倒なんですよね。パワーマイナスや《パワード・スタリオン》が出た時期に「パワー計算は+,-,×の順で行ってください」という裁定が公式で出ていた(このページのクロスギアの項の一番最初を参照)ので、どんな状況であろうとこの順で計算すると思っていたのですが、あくまでもこれは「同じ優先順位」のときなんですよね。
常在型能力トリガー能力の解決順、次にターンプレイヤーと非ターンプレイヤーの解決順は守った上でのこのルールなんですよね。
なので、自分のターン中に出した《魔城の黒鬼オルガイザ》で相手の《怒髪の剛腕》を破壊できますよね。このシーンが昔漫画であったとき「プラスマイナスの順だから間違いの筈だ!」って思ってたのを記憶しています。
結局作者はルールを理解した上で正解となるシーンを書いていたのか、たまたま書いたのが正解だったのか。ルールミスが多いあのマンガのことですし、多分後者でしょうね。


そろそろ学校が始まるので、既にあまり高くない更新頻度が更に下がっていきそうです。
では。
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封魔カオス

Author:封魔カオス
DMタワーデュエルのサイトやってます。
http://homepage3.nifty.com/morihome/tower/

コメントの返信はコメント欄内でするつもりです。

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相互リンクは受付中です。DMタワーやってる人とかなら特に嬉しいです。

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